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ESTATÍSTICAS 2019-20

 

A.G. ALVERCA 28MAR

1. JC
2. PSICO (JEDIMOBILE)
3. ROGER
4. VINYL
5. PARAFUSOS
6. HOPE
7. TORNADO
8. MAO (JEDIMOBILE)
9. GOLDFINGER
10. MIG-21(JEDIMOBILE)
11. JOE
12. RECYCLED WOLF
13. RES NON VERBA
14. JEDI
15. TOLEX (JEDIMOBILE)
16. JONI
17. CABELUDO
18. TRIDENTE
19. FIDO

 

CASBALL RULES

1. o guarda-redes não pode receber com a mão atrasos intencionais de bola feitos com o pé (joelho para baixo) por um jogador da sua equipa (Regras FUT 11). Se o fizer, é livre indireto no local onde o GR agarra a Bola. A barreira (2 passos) ou na linha de golo.

2. Faltas antidesportivas (decisão de quem sofre a mesma) fora da grande área são punidas por livre direto sem barreira na linha dos 7 metros no enfiamento do local da falta. Nas faltas antidesportivas não há a intenção de jogar a bola e não está em causa a perigosidade da jogada (ex: agarrar sem jogar a bola, cortar a bola com a mão estilo Basket).

3. Só são permitidas 14 inscrições por jogo. A partir da 14ª inscrição os jogadores irão para a lista de reservas na esperança de alguma desistência ou alma caridosa que ceda o seu lugar. Na semana seguinte é automaticamente inscrito em primeiro lugar.

4. Caso o quórum seja limitado, poderá haver inscrições de Convidados/JR, a ordem de prioridade é 1ºGR, 2º CONV. 3º JR e pela ordem de inscrição. Se o patrocinador não estiver presente a prioridade é perdida, mas não impeditiva se houver ainda lugar.

4. Os jogos são para começar imperativamente às 11:00 e acabar às 12:30, bola fora (golos ou faltas não acabam o jogo), com um pequeno intervalo para troca de campo. Não chegar atrasado.

5. Relembra-se que quem sofre a falta é quem pode marcar a dita. Não se pode marcar as próprias faltas, para não beneficiar o infrator. A falta deve ser marcada com convicção, para não haver dúvida que o jogo parou. Não deve haver constatação à marcação da falta nem abuso da marcação das mesmas.

6. Na reposição de bola em jogo nos foras e nos cantos a dita bola deve estar imobilizada e ser colocada de modo a não se poder tirar partido de um posicionamento incorreto.

7. A reposição da bola em jogo do "ponta pé de baliza" deve ser feita à mão e sempre efetuado pelo Guarda-Redes.

8. Na marcação de cantos o adversário deve estar para além da linha (fita-cola) (PC) ou linha da área do GR no MY.

9. No pontapé de linha lateral não pode ser marcado golo diretamente.

No ponta pé de canto pode ser marcado golo diretamente.

10. Na marcação de faltas a barreira deve estar a 2 passos bem medidos (grandes).

11. Quando se assinala uma falta, não se pode tirar partido da marcação rápida da mesma.

12. Após interrupção adhoc do jogo, quem dá início ao mesmo não deve beneficiar dessa reposição.

13. As mão/braço são sempre assinaladas quer pelo próprio quer pelo adversário.

14. Formula da pontuação: (Golos*0,1+Assistências*0,2+GO*1+Presença*0,2+Melhor Marc.*0,3)*PDI+(Vitória*2)+(Empate*1,5)+Bónus Goleada+Pontos de Derrota. Os Golos para os GRs = 10 - golos sofridos.

15. Parcela Dinamizadora da Idade (PDI): Idade (início da época) sobre 40.

16. Bónus da Goleada: Vitória por mais de 5 golos. = 0,7.

17. Pontos de Derrota: por 1 = 1; por 2 ou 3 = 0,5; por 4 ou 5 = 0,3.

18. JOKER: Antes do começo do jogo pode-se apostar um Joker, nesse jogo a pontuação vale o dobro para esse jogador. O joker é de utilização individual.

19. Jokers por Época: 1º Trimestre - 1; 2º Trimestre - 1; 3º Trimestre - 2

20. Quem está em primeiro lugar do ranking não pode jogar o Joker.

21. O jogo acaba estatisticamente ao atingir um resultado de 10 golos de diferença (ex: 14-4), independente do tempo de jogo. Poder-se-á continuar a jogar sem contabilizar estatística, inclusive ajustar as Equipas.

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REGISTO

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